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【Unity3D全套教程】Unity游戏开发从入门到精通合集(C#编程+项目实战+特效+VR、AR+技

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【Unity3D全套教程】Unity游戏开发从入门到精通合集(C#编程+项目实战+特效+VR、AR+技术美术)

├── 1. SIKI学院-Unity A计划合集
│  ├── 01-小课合集(2020-2025持续更新)
│  │  ├── 001-2020-最强大脑
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│  │  ├── 002-2020-祖玛游戏
│  │  │  ├── 视频
│  │  │  │  ├── 00.ts
│  │  │  │  ├── 01.ts
│  │  │  │  ├── 02.ts
│  │  │  │  ├── 03.ts
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│  │  │  │  ├── 18.ts
│  │  │  │  ├── 19.ts
│  │  │  │  ├── 20.ts
│  │  │  │  ├── 21.ts
│  │  │  │  ├── 22.ts
│  │  │  │  ├── 23.ts
│  │  │  │  ├── 24.ts
│  │  │  │  ├── 25.ts
│  │  │  │  ├── 26.ts
│  │  │  │  ├── 27.ts
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│  │  │  │  ├── 29.ts
│  │  │  │  ├── 30.ts
│  │  │  │  ├── 31.ts
│  │  │  │  ├── 32.ts
│  │  │  │  ├── 33.ts
│  │  │  │  ├── 34.ts
│  │  │  │  ├── 35.ts
│  │  │  │  ├── 36.ts
│  │  │  │  ├── 37.ts
│  │  │  │  ├── 38.ts
│  │  │  │  ├── 39.ts
│  │  │  │  ├── 40.ts
│  │  │  │  ├── 41.ts
│  │  │  │  ├── 42.ts
│  │  │  │  ├── 43.ts
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│  │  │  │  ├── 45.ts
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│  │  │  │  ├── 50.ts
│  │  │  │  ├── 51.ts
│  │  │  │  ├── 52.ts
│  │  │  │  ├── 53.ts
│  │  │  │  ├── 54.ts
│  │  │  │  └── 55.ts
│  │  │  └── 课件
│  │  │    └── 资料.zip
│  │  ├── 003-2020-游戏中的AI算法(第一季)
│  │  │  ├── 素材工程
│  │  │  │  ├── BlueGameAI.7z
│  │  │  │  └── 游戏中的AI算法(第一季)文档.txt
│  │  │  └── 视频
│  │  │    ├── 001-系列课程内容.mp4
│  │  │    ├── 002-GOAP算法简介之核心思想.mp4
│  │  │    ├── 003-GOAP算法简介之核心组件简介.mp4
│  │  │    ├── 101-State数据存储设计.mp4
│  │  │    ├── 102-State状态设置及获取.mp4
│  │  │    ├── 103-State状态修改事件.mp4
│  │  │    ├── 104-模块内消息打印接口.mp4
│  │  │    ├── 105-添加设置状态数据的重载.mp4
│  │  │    ├── 106-接口中集合类型的通用性.mp4
│  │  │    ├── 107-添加State的包含功能接口.mp4
│  │  │    ├── 108-字符串类型的效率优化.mp4
│  │  │    ├── 109-实现State的泛型类型.mp4
│  │  │    ├── 110-实现Agent接口功能.mp4
│  │  │    ├── 111-抽象属性你知道么.mp4
│  │  │    ├── 112-Action的基础接口.mp4
│  │  │    ├── 113-Action的初始化部分.mp4
│  │  │    ├── 114-ActionHandler.mp4
│  │  │    ├── 115-动作执行完毕部分的逻辑处理.mp4
│  │  │    ├── 116-状态值的反转函数.mp4
│  │  │    ├── 117-有限状态机接口设计.mp4
│  │  │    ├── 118-有限状态机功能设计.mp4
│  │  │    ├── 119-状态切换逻辑.mp4
│  │  │    ├── 120-ActionManager.mp4
│  │  │    ├── 121-ActionManager.mp4
│  │  │    ├── 122-框架映射配置脚本.mp4
│  │  │    ├── 123-添加动作映射的逻辑.mp4
│  │  │    ├── 124-Map对象的初始化逻辑.mp4
│  │  │    ├── 125-动作管理的灵活设计.mp4
│  │  │    ├── 126-ActionManager.mp4
│  │  │    ├── 127-初始化状态机状态.mp4
│  │  │    ├── 128-动作部分的打断逻辑.mp4
│  │  │    ├── 129-Goal接口设计.mp4
│  │  │    ├── 130-Goal功能设计.mp4
│  │  │    ├── 131-GoalManager.mp4
│  │  │    ├── 132-Map中补充Goal的映射逻辑.mp4
│  │  │    ├── 133-游戏数据部分的设计.mp4
│  │  │    ├── 134-GoalManager.mp4
│  │  │    ├── 135-GoalManager.mp4
│  │  │    ├── 136-GoalManager.mp4
│  │  │    ├── 201-GOAP执行逻.mp4
│  │  │    ├── 202-创建Planner.mp4
│  │  │    ├── 203-创建树.mp4
│  │  │    ├── 204-树节点的结构讲解.mp4
│  │  │    ├── 205-自动ID的实现.mp4
│  │  │    ├── 206-树节点的选择逻辑.mp4
│  │  │    ├── 207-动作规划部分核心逻辑.mp4
│  │  │    ├── 208-举例讲解的背景部分.mp4
│  │  │    ├── 209-节点的状态赋值逻辑.mp4
│  │  │    ├── 210-例子的整体动作逻辑.mp4
│  │  │    ├── 211-贯通整个查找动作的逻辑.mp4
│  │  │    ├── 212-完善节点的代码部分.mp4
│  │  │    ├── 213-接口如何创新新对象.mp4
│  │  │    ├── 214-完成树结构部分的功能设计.mp4
│  │  │    ├── 215-动作队列的获取方式.mp4
│  │  │    ├── 216-获取当前的默认动作.mp4
│  │  │    ├── 217-请不要频繁申请内存.mp4
│  │  │    ├── 218-初始化头节点.mp4
│  │  │    ├── 219-补充State接口.mp4
│  │  │    ├── 220-判断查找动作部分是否结束.mp4
│  │  │    ├── 221-获取状态差异.mp4
│  │  │    ├── 222-获取动作部分逻辑.mp4
│  │  │    ├── 223-获取Effect和动作的映射关系.mp4
│  │  │    ├── 224-逻辑判断的else很重要,要记得写啊.mp4
│  │  │    ├── 225-完成获取当前所有子动作的逻辑.mp4
│  │  │    ├── 226-设置子节点状态.mp4
│  │  │    ├── 227-设置子节点CurrentState的逻辑.mp4
│  │  │    ├── 228-完整的节点逻辑.mp4
│  │  │    ├── 229-复制前一节点的状态.mp4
│  │  │    ├── 230-获取GoalState和动作Effects的共有.mp4
│  │  │    ├── 231-完成节点状态设置的逻辑.mp4
│  │  │    ├── 232-节点花费的计算部分.mp4
│  │  │    ├── 233-非空判断的性价比最高.mp4
│  │  │    ├── 234-获取花费最小节点.mp4
│  │  │    ├── 235-计划处理类接口设计.mp4
│  │  │    ├── 236-执行计划的功能编写.mp4
│  │  │    ├── 237-判断计划的执行进度.mp4
│  │  │    ├── 238-执行部分的初始化.mp4
│  │  │    ├── 239-计划的基础执行逻辑.mp4
│  │  │    ├── 240-制定计划部分逻辑.mp4
│  │  │    ├── 241-触发器设计.mp4
│  │  │    ├── 242-触发器的逻辑实现.mp4
│  │  │    ├── 243-实现触发器管理类.mp4
│  │  │    ├── 244-完成触发器管理类.mp4
│  │  │    ├── 245-完善各个组件在代理中的使用.mp4
│  │  │    ├── 246-异常捕捉.mp4
│  │  │    ├── 301-Demo演示逻辑.mp4
│  │  │    ├── 302-创建枚举及自己的Agent类.mp4
│  │  │    ├── 303-Update和FixedUpdate的注意事项.mp4
│  │  │    ├── 304-打印组件的配置.mp4
│  │  │    ├── 305-安利一款好用的插件.mp4
│  │  │    ├── 306-控制台的使用.mp4
│  │  │    ├── 307-控制台的显示多样性.mp4
│  │  │    ├── 308-枚举设计.mp4
│  │  │    ├── 309-Agent状态初始化.mp4
│  │  │    ├── 310-初始化Idle动作的数据.mp4
│  │  │    ├── 311-完成Idle动作的处理.mp4
│  │  │    ├── 312-警戒状态.mp4
│  │  │    ├── 313-逻辑分离的必要性.mp4
│  │  │    ├── 314-移动动作.mp4
│  │  │    ├── 315-数据获取机制.mp4
│  │  │    ├── 316-在动作中获取数据.mp4
│  │  │    ├── 317-Unity距离函数讲解.mp4
│  │  │    ├── 318-Vector3到底怎么表示方向,怎么表示位置.mp4
│  │  │    ├── 319-攻击动作的实现.mp4
│  │  │    ├── 320-攻击待机状态的实现.mp4
│  │  │    ├── 321-deltaTime的区别.mp4
│  │  │    ├── 322-常规游戏中受伤逻辑的分析.mp4
│  │  │    ├── 323-完成受伤动作部分.mp4
│  │  │    ├── 324-模块化的思维.mp4
│  │  │    ├── 325-动作初始化部分的设计思路.mp4
│  │  │    ├── 326-警戒目标组件.mp4
│  │  │    ├── 327-真香警告!这里可以被当作反例.mp4
│  │  │    ├── 328-调整Goal的完成判定.mp4
│  │  │    ├── 329-激活条件判定.mp4
│  │  │    ├── 330-攻击目标.mp4
│  │  │    ├── 331-战斗待机目标.mp4
│  │  │    ├── 332-受伤目标.mp4
│  │  │    ├── 333-内存要爆炸啦.mp4
│  │  │    ├── 334-分析解决方法.mp4
│  │  │    ├── 335-使用对象池做内存管理.mp4
│  │  │    ├── 336-Activator类的使用.mp4
│  │  │    ├── 337-高复用性的生成方法.mp4
│  │  │    ├── 338-Spawn方法.mp4
│  │  │    ├── 339-完善生成部分逻辑.mp4
│  │  │    ├── 340-Despawn方法的实现.mp4
│  │  │    ├── 341-调整Map部分逻辑.mp4
│  │  │    ├── 342-添加生成对象的逻辑代码.mp4
│  │  │    ├── 343-高度解耦的隐患.mp4
│  │  │    ├── 344-添加触发器部分逻辑.mp4
│  │  │    ├── 345-添加触发逻辑.mp4
│  │  │    ├── 346-错误整理及效果演示.mp4
│  │  │    ├── 401-动作分类概念叙述.mp4
│  │  │    ├── 402-可叠加动作的状态机.mp4
│  │  │    ├── 403-添加可叠加动作部分的初始化逻辑.mp4
│  │  │    ├── 404-添加关注动作.mp4
│  │  │    ├── 405-完成关注动作逻辑.mp4
│  │  │    ├── 406-LookAt应用小贴士.mp4
│  │  │    ├── 407-叠加动作执行部分.mp4
│  │  │    ├── 408-调整动作执行的状态标记.mp4
│  │  │    ├── 409-错误修正及效果演示.mp4
│  │  │    ├── 410-人物动作讲解.mp4
│  │  │    ├── 411-优化代码结构.mp4
│  │  │    ├── 412-调整动作完成的执行逻辑.mp4
│  │  │    ├── 413-串讲AI模块执行逻辑.mp4
│  │  │    ├── 414-串讲计划中头节点的初始化.mp4
│  │  │    ├── 415-串讲计划中子节点动作的筛选.mp4
│  │  │    ├── 416-划重点!串讲计划中状态的设置逻辑.mp4
│  │  │    ├── 417-划重点!串讲计划中状态的逻辑关系.mp4
│  │  │    ├── 418-划重点!串讲计划中状态的对比逻辑.mp4
│  │  │    ├── 419-串讲执行动作部分逻辑.mp4
│  │  │    ├── 420-如何确定Goal的Effect.mp4
│  │  │    └── 421-未完待续.mp4
│  │  ├── 004-2020-游戏热更新实战案例(基于xLua)
│  │  │  ├── 素材工程
│  │  │  │  └── XluaProjects.rar
│  │  │  └── 视频
│  │  │    ├── 101-课程的整体说.mp4
│  │  │    ├── 102-游戏开始场景.mp4
│  │  │    ├── 103-游戏加载界面.mp4
│  │  │    ├── 104-游戏场景总览.mp4
│  │  │    ├── 105-游戏的UI部分.mp4
│  │  │    ├── 106-核心脚本Gun单例的功能.mp4
│  │  │    ├── 107-切枪脚本与子弹脚本.mp4
│  │  │    ├── 108-各种特效的脚本.mp4
│  │  │    ├── 109-各种道具的脚本.mp4
│  │  │    ├── 110-鱼与气泡的脚本.mp4
│  │  │    ├── 111-鱼,道具,气泡鱼Boss的产生脚本.mp4
│  │  │    ├── 112-各种Boss的脚本.mp4
│  │  │    ├── 201-学习xlua之前的准备工作.mp4
│  │  │    ├── 202-xlua的迁入与hotfix的环境配置.mp4
│  │  │    ├── 203-hotfix的初次使用与打包的坑.mp4
│  │  │    ├── 204-lua虚拟环境的搭建.mp4
│  │  │    ├── 205-需要明确的补丁开发过.mp4
│  │  │    ├── 206-修复1.1版本金币拥挤bug的补丁开发.mp4
│  │  │    ├── 207-解决LuaEnv释放时的报错.mp4
│  │  │    ├── 208-1.1版本金币钻石不够的处理补丁.mp4
│  │  │    ├── 209-金币钻石不够处理补丁的完善.mp4
│  │  │    ├── 210-1.2版本与UI交互时不能发射子弹的补丁开发.mp4
│  │  │    ├── 211-1.2版本技能扣钻石太多的数值修改补丁开发.mp4
│  │  │    ├── 212-打补丁代码的执行顺序.mp4
│  │  │    ├── 213-1.2版本boss撞击玩家数值调整的补丁开发.mp4
│  │  │    ├── 214-1.3版本boss撞击玩家当钻石金币不够时的显示.mp4
│  │  │    ├── 215-1.3版本子弹3的使用扣除方式的更改.mp4
│  │  │    ├── 216-产鱼方法整改的思路.mp4
│  │  │    ├── 217-用xlua修改产鱼方法.mp4
│  │  │    ├── 218-产鱼补丁的完善.mp4
│  │  │    ├── 219-使用随机数遇到的类型转换问题.mp4
│  │  │    ├── 220-解决随机数问题.mp4
│  │  │    ├── 221-1.4版本捕鱼方式修改补丁的开发.mp4
│  │  │    ├── 222-捕捉boss方法的修改.mp4
│  │  │    ├── 223-1.4版本炮台移动方式修改补丁的开发.mp4
│  │  │    ├── 224-鱼资源的打包.mp4
│  │  │    ├── 225-需要知道的补丁开发原则.mp4
│  │  │    ├── 226-开发生成新鱼的补丁.mp4
│  │  │    ├── 227-海浪的制作.mp4
│  │  │    ├── 228-未预测新类补丁开发的处理方法.mp4
│  │  │    ├── 229-海浪类的补丁方法.mp4
│  │  │    ├── 230-海浪生成补丁的完善.mp4
│  │  │    ├── 231-补丁的演示.mp4
│  │  │    ├── 301-使用NetBox在本地搭建一个服务器.mp4
│  │  │    ├── 302-使用.mp4
│  │  │    ├── 303-AssetBundle.mp4
│  │  │    ├── 304-使用.mp4
│  │  │    └── 305-LastButNotLeast.mp4
│  │  ├── 005-2020-音游制作实用插件-Koreographer入门教程
│  │  │  ├── 素材工程
│  │  │  │  └── Koreographer学习资料,工程源码.rar
│  │  │  └── 视频
│  │  │    ├── 01-初识Koreographer.mp4
│  │  │    ├── 02-Koreographer官方网站.mp4
│  │  │    ├── 03-工程的创建,插件的导入.mp4
│  │  │    ├── 04-场景的搭建.mp4
│  │  │    ├── 05-学习创建.mp4
│  │  │    ├── 06-音乐常识的学习.mp4
│  │  │    ├── 07-学习Koreographer编辑器.mp4
│  │  │    ├── 08-创建MusicPlayer与事件脚本.mp4
│  │  │    ├── 09-编写改变小球速度的事件脚本.mp4
│  │  │    ├── 10-编写小球事件曲谱.mp4
│  │  │    ├── 11-编写粒子喷出量的事件脚本.mp4
│  │  │    ├── 12-粒子随音乐律动效果的完善.mp4
│  │  │    ├── 13-事件曲线的学习使用.mp4
│  │  │    ├── 14-立方体脚本的完善.mp4
│  │  │    ├── 15-文本负荷的使用.mp4
│  │  │    ├── 16-更新文本脚本的编写思路.mp4
│  │  │    ├── 17-更新音乐文本脚本的编写.mp4
│  │  │    ├── 18-创建不同节拍曲子的点光源.mp4
│  │  │    ├── 19-通过四分音符与八分音符来开关效果光源.mp4
│  │  │    ├── 20-颜色渐变与颜色骤变的负荷事件.mp4
│  │  │    ├── 21-颜色改变脚本的完善.mp4
│  │  │    ├── 22-总结使用步骤,导入SurvivalShooter射.mp4
│  │  │    ├── 23-将射击游戏变成音乐游戏.mp4
│  │  │    ├── 24-项目的完善.mp4
│  │  │    ├── 25-事件曲谱的制作.mp4
│  │  │    └── 26-LastButNot.mp4
│  │  ├── 006-2020-性能优化
│  │  │  ├── Unity性能优化全攻略.km
│  │  │  ├── video.zip
│  │  │  └── 素材、工程、PPT.zip
│  │  ├── 007-2020-设计模式全
│  │  │  ├── 视频
│  │  │  │  ├── 0101-什么是设计模式、设计模式的作用是什么.mp4
│  │  │  │  ├── 0102-学习课程需要的基础.mp4
│  │  │  │  ├── 0103-面向对象设计原则之开闭原则.mp4
│  │  │  │  ├── 0104-依赖倒置原则.mp4
│  │  │  │  ├── 0105-离氏替换原则和单一职责原则.mp4
│  │  │  │  ├── 0106-接口隔离原则、合成复用原则和迪米特法则.mp4
│  │  │  │  ├── 0107-其他设计模式学习资料推荐.mp4
│  │  │  │  ├── 0201-游戏运行展示、功能演示.mp4
│  │  │  │  ├── 0202-创建工程导入资源、提供的资源介绍.mp4
│  │  │  │  ├── 0203-创建GameLoop以及脚本和游戏物体分离的开发模式介绍.mp4
│  │  │  │  ├── 0204-游戏场景划分(状态模式介绍).mp4
│  │  │  │  ├── 0205-状态模式原型代码实现.mp4
│  │  │  │  ├── 0206-创建场景状态的基础接口.mp4
│  │  │  │  ├── 0207-创建场景状态的三个子类.mp4
│  │  │  │  ├── 0208-场景状态模式的UML图.mp4
│  │  │  │  ├── 0209-开发状态切换(场景切换)功能.mp4
│  │  │  │  ├── 0210-控制开始场景的动画播放.mp4
│  │  │  │  ├── 0211-由开始状态切换到主菜单状态.mp4
│  │  │  │  ├── 0212-设计主菜单界面和战斗场景的切换.mp4
│  │  │  │  ├── 0301-外观模式(创建游戏子系统管理的总类).mp4
│  │  │  │  ├── 0302-外观模式UML图设计.mp4
│  │  │  │  ├── 0401-单例模式(访问GameFacade).mp4
│  │  │  │  ├── 0501-游戏子系统分析、界面分析.mp4
│  │  │  │  ├── 0502-创建每个子系统的类.mp4
│  │  │  │  ├── 0503-创建每个UI界面的类.mp4
│  │  │  │  ├── 0504-中介者模式的介绍,以及应用中介者模式到我们的游戏中.mp4
│  │  │  │  ├── 0505-游戏各个子系统和中介者模式的UML图.mp4
│  │  │  │  ├── 0601-角色系统的分析.mp4
│  │  │  │  ├── 0602-角色基类创建开发.mp4
│  │  │  │  ├── 0603-提取角色中的数值类型、创建单独的属性类.mp4
│  │  │  │  ├── 0604-创建角色系统中的其他角色类.mp4
│  │  │  │  ├── 0605-桥接模式抽象分析一.mp4
│  │  │  │  ├── 0606-桥接模式抽象分析二.mp4
│  │  │  │  ├── 0607-桥接模式之角色与武器的分析一.mp4
│  │  │  │  ├── 0608-桥接模式之角色与武器的分析二.mp4
│  │  │  │  ├── 0609-开发武器抽象类.mp4
│  │  │  │  ├── 0610-UML图完善.mp4
│  │  │  │  ├── 0701-策略模式介绍.mp4
│  │  │  │  ├── 0702-策略模式原型的代码实现.mp4
│  │  │  │  ├── 0703-策略模式在游戏项目中的应用分析.mp4
│  │  │  │  ├── 0704-创建暴击和血量相关计算的策略方法类.mp4
│  │  │  │  ├── 0705-将计算策略添加到主UML图中.mp4
│  │  │  │  ├── 0801-模板方法模式介绍.mp4
│  │  │  │  ├── 0802-模板方法模式代码实现.mp4
│  │  │  │  ├── 0803-开发武器的开火功能.mp4
│  │  │  │  ├── 0804-使用模板方法模式重构武器的开火功能.mp4
│  │  │  │  ├── 0901-有限状态机之抽象状态接口.mp4
│  │  │  │  ├── 0902-有限状态机之状态管理、状态切换和状态机构建.mp4
│  │  │  │  ├── 0903-分析战士的有限状态.mp4
│  │  │  │  ├── 0904-开发战士的抽象状态接口.mp4
│  │  │  │  ├── 0905-开发状态管理类.mp4
│  │  │  │  ├── 0906-修改创建CSharp类的默认模板.mp4
│  │  │  │  ├── 0907-开发战士默认的Idle状态.mp4
│  │  │  │  ├── 0908-开发战士的追击状态类.mp4
│  │  │  │  ├── 0909-开发战士的战斗状态类.mp4
│  │  │  │  ├── 0910-构建战士的有限状态机.mp4
│  │  │  │  ├── 0911-将状态机添加到主UML图中.mp4
│  │  │  │  ├── 1001-分析敌人的有限状态机.mp4
│  │  │  │  ├── 1002-开发敌人的抽象状态接口.mp4
│  │  │  │  ├── 1003-开发敌人追击状态.mp4
│  │  │  │  ├── 1004-开发敌人的攻击状态.mp4
│  │  │  │  ├── 1005-构建敌人的有限状态机.mp4
│  │  │  │  ├── 1006-整合敌人状态机到主UML图.mp4
│  │  │  │  ├── 1101-开发角色管理系统、管理所有角色.mp4
│  │  │  │  ├── 1102-角色攻击功能的开发.mp4
│  │  │  │  ├── 1103-处理敌人被攻击的特效.mp4
│  │  │  │  ├── 1104-处理战士被攻击的效果.mp4
│  │  │  │  ├── 1105-分析模板方法模式在这里的应用是否合理.mp4
│  │  │  │  ├── 1201-什么是简单工厂模式.mp4.pbb.mkv
│  │  │  │  ├── 1202-工厂模式和抽象工厂模式.mp4.pbb.mkv
│  │  │  │  ├── 1203-创建敌人和战士的工厂.mp4.pbb.mkv
│  │  │  │  ├── 1204-完善战士工厂.mp4.pbb.mkv
│  │  │  │  ├── 1205-创建资源工厂.mp4.pbb.mkv
│  │  │  │  ├── 1206-完善通过Resources加载的资源工厂.mp4.pbb.mkv
│  │  │  │  ├── 1207-讲工厂模式添加到主UML图中.mp4.pbb.mkv
│  │  │  │  ├── 1208-开发武器工厂.mp4.pbb.mkv
│  │  │  │  ├── 1209-对工厂进行统一的管理、方便后期维护.mp4.pbb.mkv
│  │  │  │  ├── 1210-完善创建战士的工厂方法.mp4.pbb.mkv
│  │  │  │  ├── 1211-完善控制手握武器.mp4.pbb.mkv
│  │  │  │  ├── 1212-完善之前需要加载资源的地方.mp4.pbb.mkv
│  │  │  │  ├── 1213-控制特效的销毁.mp4.pbb.mkv
│  │  │  │  ├── 1214-开发创建敌人的工厂方法.mp4.pbb.mkv
│  │  │  │  ├── 1301-学习建造者模式.mp4.pbb.mkv
│  │  │  │  ├── 1302-建造者模式的代码实现.mp4.pbb.mkv
│  │  │  │  ├── 1303-开发角色建造者的抽象基类.mp4.pbb.mkv
│  │  │  │  ├── 1304-完成战士的建造者类.mp4.pbb.mkv
│  │  │  │  ├── 1305-完成敌人的建造者类.mp4.pbb.mkv
│  │  │  │  ├── 1401-享元模式介绍.mp4.pbb.mkv
│  │  │  │  ├── 1402-开发管理共享单元对象的属性工厂.mp4.pbb.mkv
│  │  │  │  ├── 1403-完成战士角色的构造(使用享元).mp4.pbb.mkv
│  │  │  │  ├── 1404-关于享元模式的介绍总结和对象池的区别.mp4.pbb.mkv
│  │  │  │  ├── 1405-将武器属性修改为享元模式.mp4.pbb.mkv
│  │  │  │  ├── 1501-关于组合模式的介绍.mp4.pbb.mkv
│  │  │  │  ├── 1502-武器工厂修改(享元模式补充).mp4.pbb.mkv
│  │  │  │  ├── 1503-代码实现组合模式.mp4.pbb.mkv
│  │  │  │  ├── 1504-用组合模式实现Unity‘中游戏物体父子关系的管理.mp4.pbb.mkv
│  │  │  │  ├── 1601-设计游戏战斗场景.mp4.pbb.mkv
│  │  │  │  ├── 1602-设计兵营信息显示和操作的UI界面.mp4.pbb.mkv
│  │  │  │  ├── 1603-设计士兵信息显示的UI界面.mp4.pbb.mkv
│  │  │  │  ├── 1604-设计游戏状态的UI界面.mp4.pbb.mkv
│  │  │  │  ├── 1605-设计游戏暂停UI界面.mp4.pbb.mkv
│  │  │  │  ├── 1606-开发工具类UITool可以查找UI控件.mp4.pbb.mkv
│  │  │  │  ├── 1607-开发兵营界面的UI管理类.mp4.pbb.mkv
│  │  │  │  ├── 1608-开发战士界面和游戏暂停界面的UI管理类.mp4.pbb.mkv
│  │  │  │  ├── 1609-开发游戏状态的UI管理类.mp4.pbb.mkv
│  │  │  │  ├── 1701-开发兵营类.mp4.pbb.mkv
│  │  │  │  ├── 1702-开发兵营系统,管理所有兵营的更新.mp4.pbb.mkv
│  │  │  │  ├── 1703-调试错误.mp4.pbb.mkv
│  │  │  │  ├── 1704-控制兵营点击显示UI界面.mp4.pbb.mkv
│  │  │  │  ├── 1705-控制兵营信息的显示.mp4.pbb.mkv
│  │  │  │  ├── 1706-命令模式介绍.mp4.pbb.mkv
│  │  │  │  ├── 1707-命令模式的代码实现.mp4.pbb.mkv
│  │  │  │  ├── 1708-分析命令模式如何应用到士兵训练中.mp4.pbb.mkv
│  │  │  │  ├── 1709-开发训练战士的命令类.mp4.pbb.mkv
│  │  │  │  ├── 1710-添加训练命令和命令的管理.mp4.pbb.mkv
│  │  │  │  ├── 1711-在兵营中控制训练命令的执行.mp4.pbb.mkv
│  │  │  │  ├── 1712-控制正在训练信息的显示.mp4.pbb.mkv
│  │  │  │  ├── 1713-创建导航网格,控制角色添加到角色管理系统.mp4.pbb.mkv
│  │  │  │  ├── 1714-讲兵营系统添加到主UML图中.mp4.pbb.mkv
│  │  │  │  ├── 1715-使用策略模式计算升级和训练所需要的能量消耗值.mp4.pbb.mkv
│  │  │  │  ├── 1716-能量消耗值计算策略的调用.mp4.pbb.mkv
│  │  │  │  ├── 1717-提供get方法获取升级和训练所需要的能量值.mp4.pbb.mkv
│  │  │  │  ├── 1718-处理升级按钮的点击.mp4.pbb.mkv
│  │  │  │  ├── 1801-设计能量系统.mp4.pbb.mkv
│  │  │  │  ├── 1802-设计提示信息的显示.mp4.pbb.mkv
│  │  │  │  ├── 1803-完善在升级兵营、武器和训练士兵的时候能量使用和提示信息显示.mp4.pbb.mkv
│  │  │  │  ├── 1901-什么是责任链模式(关卡系统).mp4.pbb.mkv
│  │  │  │  ├── 1902-责任链模式的代码实现.mp4.pbb.mkv
│  │  │  │  ├── 1903-开发关卡Handler出来每一关的游戏逻辑.mp4.pbb.mkv
│  │  │  │  ├── 1904-检查关卡是否结束.mp4.pbb.mkv
│  │  │  │  ├── 1905-开发关卡内敌人的生成.mp4.pbb.mkv
│  │  │  │  ├── 1906-构造关卡的责任链.mp4.pbb.mkv
│  │  │  │  ├── 1907-敌人生成细节完善和目标位置得到.mp4.pbb.mkv
│  │  │  │  ├── 1908-FixBug解决敌人和战士不行走的问题.mp4.pbb.mkv
│  │  │  │  ├── 1909-处理角色的死亡和移除.mp4.pbb.mkv
│  │  │  │  ├── 2001-什么是观察者模式(游戏事件系统).mp4.pbb.mkv
│  │  │  │  ├── 2002-观察者模式的代码实现.mp4.pbb.mkv
│  │  │  │  ├── 2003-开发游戏事件的主题类.mp4.pbb.mkv
│  │  │  │  ├── 2004-开发角色死亡和新关卡的事件主题类.mp4.pbb.mkv
│  │  │  │  ├── 2005-开发游戏事件系统管理所有的事件主题类.mp4.pbb.mkv
│  │  │  │  ├── 2006-开发敌人死亡事件的触发和监听.mp4.pbb.mkv
│  │  │  │  ├── 2007-Fixbug关卡不持续生成.mp4.pbb.mkv
│  │  │  │  ├── 2008-成就系统的开发.mp4.pbb.mkv
│  │  │  │  ├── 2009-统计杀死敌人的总个数.mp4.pbb.mkv
│  │  │  │  ├── 2010-统计战士死亡数量和最高关卡数.mp4.pbb.mkv
│  │  │  │  ├── 2011-完善主UML图.mp4.pbb.mkv
│  │  │  │  ├── 2101-什么是备忘录模式.mp4.pbb.mkv
│  │  │  │  ├── 2102-备忘录模式的代码实现.mp4.pbb.mkv
│  │  │  │  ├── 2103-使用备忘录模式保存成就系统的数据.mp4.pbb.mkv
│  │  │  │  ├── 2201-学习访问者模式.mp4.pbb.mkv
│  │  │  │  ├── 2202-开发可以运行访问者的类.mp4.pbb.mkv
│  │  │  │  ├── 2203-访问者模式的代码实现.mp4.pbb.mkv
│  │  │  │  ├── 2204-创建角色访问的Visitor访问者.mp4.pbb.mkv
│  │  │  │  ├── 2205-使用访问者模式统计存活单位的数量.mp4.pbb.mp4
│  │  │  │  ├── 2301-什么是适配器模式.mp4.pbb.mp4
│  │  │  │  ├── 2302-适配器模式的代码实现.mp4.pbb.mp4
│  │  │  │  ├── 2303-分析适配器模式在游戏项目中的使用.mp4.pbb.mp4
│  │  │  │  ├── 2304-开发战士俘兵类(敌人适配器).mp4.pbb.mp4
│  │  │  │  ├── 2305-创建训练俘兵的命令.mp4.pbb.mp4
│  │  │  │  ├── 2306-创建俘兵的兵营类.mp4.pbb.mp4
│  │  │  │  ├── 2307-初始化俘兵营对象.mp4.pbb.mp4
│  │  │  │  ├── 2401-什么是代理模式.mp4.pbb.mp4
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│  │  │  │  ├── 2501-课程结尾.mp4.pbb.mp4
│  │  │  │  ├── 2601-什么是装饰模式.mp4.pbb.mp4
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│  │  │  │  ├── 2603-迭代器模式、原型模式和解释器模式(课程结束语).mp4.pbb.mp4
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│  │  ├── 009-2020-人工智能全
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│  │  ├── 010-2020-全民飞机大战
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│  │  │  │    ├── 112-基础模块尽量具有高拓展性.mp4
│  │  │  │    ├── 113-加载模块.mp4
│  │  │  │    ├── 114-针对接口编程的好处.mp4
│  │  │  │    ├── 115-实现自动化脚本挂载的几种方式.mp4
│  │  │  │    ├── 116-通过类型名挂载脚本.mp4
│  │  │  │    ├── 117-特性的用途.mp4
│  │  │  │    ├── 118-编写自己的特性.mp4
│  │  │  │    ├── 119-获取到标记特性的类型.mp4
│  │  │  │    ├── 120-绑定类型信息.mp4
│  │  │  │    ├── 121-完成预制体对应脚本的获取.mp4
│  │  │  │    ├── 122-不要给项目增加无谓的复杂度.mp4
│  │  │  │    ├── 123-整理UI管理类的需求.mp4
│  │  │  │    ├── 124-查找物体的方式.mp4
│  │  │  │    ├── 125-添加UI工具数据类.mp4
│  │  │  │    ├── 126-添加数据类的便捷方法.mp4
│  │  │  │    ├── 127-添加物体查找工具.mp4
│  │  │  │    ├── 128-工具的初始化设计.mp4
│  │  │  │    ├── 129-UI管理类的显示方法.mp4
│  │  │  │    ├── 130-完成界面的初始化部分.mp4
│  │  │  │    ├── 131-返回方法的编写.mp4
│  │  │  │    ├── 132-调整代码逻辑.mp4
│  │  │  │    ├── 133-添加登录界面逻辑.mp4
│  │  │  │    ├── 134-英雄选择界面的拼接.mp4
│  │  │  │    ├── 135-添加选择界面逻辑.mp4
│  │  │  │    ├── 136-添加选择英雄部分脚本.mp4
│  │  │  │    ├── 137-集合的使用细节.mp4
│  │  │  │    ├── 138-添加子项动画部分.mp4
│  │  │  │    ├── 139-完成子项回调.mp4
│  │  │  │    ├── 140-数据部分的思路整理.mp4
│  │  │  │    ├── 141-数据部分接口设计.mp4
│  │  │  │    ├── 142-完成具体类型的数据获取.mp4
│  │  │  │    ├── 143-优化代码结构.mp4
│  │  │  │    ├── 144-完成获取数据逻辑优化.mp4
│  │  │  │    ├── 145-数据存储部分逻辑.mp4
│  │  │  │    ├── 146-完成数据模块逻辑.mp4
│  │  │  │    ├── 147-针对接口编程在协同开发上的作用.mp4
│  │  │  │    ├── 148-配置及资源命名.mp4
│  │  │  │    ├── 149-索引器的简单介绍.mp4
│  │  │  │    ├── 150-索引器和属性的异同.mp4
│  │  │  │    ├── 151-读取器的接口设计.mp4
│  │  │  │    ├── 152-解析json的简单介绍.mp4
│  │  │  │    ├── 153-分析当前功能实现思路.mp4
│  │  │  │    ├── 154-设置数据部分接口.mp4
│  │  │  │    ├── 155-梳理缓存数据部分的逻辑.mp4
│  │  │  │    ├── 156-获取当前数据.mp4
│  │  │  │    ├── 157-数据的泛型类型转换.mp4
│  │  │  │    ├── 158-命令的缓存逻辑.mp4
│  │  │  │    ├── 159-缓存逻辑的具体思路.mp4
│  │  │  │    ├── 160-key值队列类.mp4
│  │  │  │    ├── 161-实现自定义类的遍历功能.mp4
│  │  │  │    ├── 162-泛型的约束.mp4
│  │  │  │    ├── 163-完成键值队列部分的逻辑.mp4
│  │  │  │    ├── 164-添加缓存键值部分逻辑.mp4
│  │  │  │    ├── 165-键值队列缓存逻辑.mp4
│  │  │  │    ├── 166-执行缓存命令部分.mp4
│  │  │  │    ├── 167-完成json读取器部分的逻辑.mp4
│  │  │  │    ├── 168-对读取器的正常状态进行测试.mp4
│  │  │  │    ├── 169-发现问题后的解决思路.mp4
│  │  │  │    ├── 170-读取器管理逻辑.mp4
│  │  │  │    ├── 171-添加读取器配置部分.mp4
│  │  │  │    ├── 172-添加加载配置部分逻辑.mp4
│  │  │  │    ├── 173-www类可能存在的误区.mp4
│  │  │  │    ├── 174-加载文件的路径问题.mp4
│  │  │  │    ├── 175-添加加载配置的逻辑.mp4
│  │  │  │    ├── 176-携程管理类的实现思路.mp4
│  │  │  │    ├── 177-添加携程管理模块.mp4
│  │  │  │    ├── 178-迭代器到底是起怎样的作用.mp4
│  │  │  │    ├── 179-控制协程的执行逻辑.mp4
│  │  │  │    ├── 180-流程控制部分逻辑.mp4
│  │  │  │    ├── 181-使用ID作为协程标识.mp4
│  │  │  │    ├── 182-管理类执行部分逻辑.mp4
│  │  │  │    ├── 183-完成协程管理类逻辑.mp4
│  │  │  │    ├── 184-完成功能演示.mp4
│  │  │  │    ├── 185-UI适配的小提示.mp4
│  │  │  │    ├── 186-初始化强化界面.mp4
│  │  │  │    ├── 187-控制父类方法的执行逻辑.mp4
│  │  │  │    ├── 188-初始化切换逻辑.mp4
│  │  │  │    ├── 189-完成id部分的计算.mp4
│  │  │  │    ├── 190-左右切换部分逻辑.mp4
│  │  │  │    ├── 191-添加加载资源接口.mp4
│  │  │  │    ├── 192-添加飞机图片缓存部分逻辑.mp4
│  │  │  │    ├── 193-测试当前功能.mp4
│  │  │  │    ├── 194-资源的命名规范.mp4
│  │  │  │    ├── 195-判断资源路径.mp4
│  │  │  │    ├── 196-文件名称的处理方式.mp4
│  │  │  │    ├── 197-正则表达式基本匹配符号.mp4
│  │  │  │    ├── 198-正则表达式重复项.mp4
│  │  │  │    ├── 199-完成正则的编写.mp4
│  │  │  │    ├── 200-正则的匹配逻辑.mp4
│  │  │  │    ├── 201-资源管理工具的必要性.mp4
│  │  │  │    ├── 202-创建弹出窗口.mp4
│  │  │  │    ├── 203-创建数据类.mp4
│  │  │  │    ├── 204-添加文件夹部分数据.mp4
│  │  │  │    ├── 205-添加数据方法.mp4
│  │  │  │    ├── 206-在窗口上显示图片.mp4
│  │  │  │    ├── 207-图片的参数修改.mp4
│  │  │  │    ├── 208-添加显示名称的文本部分.mp4
│  │  │  │    ├── 209-调整名称缓存部分.mp4
│  │  │  │    ├── 210-修改文件名称逻辑.mp4
│  │  │  │    ├── 211-分析编辑器脚本常见问题.mp4
│  │  │  │    ├── 212-刷新数据逻辑.mp4
│  │  │  │    ├── 213-完善输入部分功能.mp4
│  │  │  │    ├── 214-添加标题信息部分.mp4
│  │  │  │    ├── 215-初始化属性部分.mp4
│  │  │  │    ├── 216-可拓展代码设计.mp4
│  │  │  │    ├── 217-遍历枚举的三种方式.mp4
│  │  │  │    ├── 218-添加子项的初始化.mp4
│  │  │  │    ├── 219-获取ID部分逻辑.mp4
│  │  │  │    ├── 220-添加自增ID.mp4
│  │  │  │    ├── 221-初始化位置逻辑.mp4
│  │  │  │    ├── 222-扩展方法.mp4
│  │  │  │    ├── 223-获取显示部分组件的逻辑.mp4
│  │  │  │    ├── 224-整理数据加载流程.mp4
│  │  │  │    ├── 225-初始化配置键值部分思路.mp4
│  │  │  │    ├── 226-初始化逻辑.mp4
│  │  │  │    ├── 227-获取json对象所有键值.mp4
│  │  │  │    ├── 228-添加遍历键值接口.mp4
│  │  │  │    ├── 229-类型转换问题.mp4
│  │  │  │    ├── 230-遍历json数组数据.mp4
│  │  │  │    ├── 231-使用扩展方法降低类的耦合.mp4
│  │  │  │    ├── 232-jsondata的数据转换.mp4
│  │  │  │    ├── 233-添加属性部分显示逻辑.mp4
│  │  │  │    ├── 234-整理数据初始化逻辑.mp4
│  │  │  │    ├── 235-添加数据部分的递归逻辑.mp4
│  │  │  │    ├── 236-切换ID逻辑.mp4
│  │  │  │    ├── 237-修正初始化逻辑.mp4
│  │  │  │    ├── 238-修改默认参数部分.mp4
│  │  │  │    ├── 239-值类型封装之后的比较.mp4
│  │  │  │    ├── 240-完成显示部分逻辑.mp4
│  │  │  │    ├── 241-View层的更新设计.mp4
│  │  │  │    ├── 242-整理更新接口的实现思路.mp4
│  │  │  │    ├── 243-iew部分更新接口.mp4
│  │  │  │    ├── 244-添加更新事件的监听.mp4
│  │  │  │    ├── 245-修改强化界面更新逻辑.mp4
│  │  │  │    ├── 246-修正更新函数未执行问题.mp4
│  │  │  │    ├── 247-View层接口设计.mp4
│  │  │  │    ├── 248-底层代码的设计理念.mp4
│  │  │  │    ├── 249-完成底层代码的修改.mp4
│  │  │  │    ├── 250-局部重构是有必要的.mp4
│  │  │  │    ├── 251-属性修改部分.mp4
│  │  │  │    ├── 252-按键扩展方法.mp4
│  │  │  │    ├── 253-为什么配置修改了显示的数据却没变.mp4
│  │  │  │    ├── 254-添加计算部分逻辑.mp4
│  │  │  │    ├── 255-调整数据存储接口.mp4
│  │  │  │    ├── 256-object真的能随意做类型转换么.mp4
│  │  │  │    ├── 257-演示当前功能.mp4
│  │  │  │    ├── 258-修正对攻速部分的设计.mp4
│  │  │  │    ├── 259-数据显示条部分.mp4
│  │  │  │    ├── 260-修正显示问题.mp4
│  │  │  │    ├── 261-MVC结构的思路分析.mp4
│  │  │  │    ├── 262-绑定脚本部分逻辑修改.mp4
│  │  │  │    ├── 263-调整基础接口结构.mp4
│  │  │  │    ├── 264-添加接口调用部分逻辑.mp4
│  │  │  │    ├── 265-分离viewBase中的控制逻辑.mp4
│  │  │  │    ├── 266-优先级的基础逻辑.mp4
│  │  │  │    ├── 267-调整绑定部分逻辑.mp4
│  │  │  │    ├── 268-添加自定义比较器.mp4
│  │  │  │    ├── 269-添加监听更新函数.mp4
│  │  │  │    ├── 270-整理添加监听的逻辑.mp4
│  │  │  │    ├── 271-完成更新事件的绑定部分.mp4
│  │  │  │    ├── 272-controller基类实现思路.mp4
│  │  │  │    ├── 273-controller子项集合的初始化.mp4
│  │  │  │    ├── 274-引用类型的常见错误.mp4
│  │  │  │    ├── 275-Start界面逻辑分离.mp4
│  │  │  │    ├── 276-其他界面的逻辑分离.mp4
│  │  │  │    ├── 277-分离切换分机界面数据部分.mp4
│  │  │  │    ├── 278-切换界面的显示和控制分离.mp4
│  │  │  │    ├── 279-属性界面的控制部分.mp4
│  │  │  │    ├── 280-同步子项key值.mp4
│  │  │  │    ├── 281-完成属性部分的逻辑分离.mp4
│  │  │  │    ├── 282-系统周期函数的设计.mp4
│  │  │  │    ├── 283-接口的显示实现和隐式实现.mp4
│  │  │  │    ├── 284-完成生命周期部分的初始化.mp4
│  │  │  │    ├── 285-消除重复代码.mp4
│  │  │  │    ├── 286-函数功能完成后避免进行修改.mp4
│  │  │  │    ├── 287-添加执行方法部分接口.mp4
│  │  │  │    ├── 288-生命周期函数的执行.mp4
│  │  │  │    ├── 289-类的单一职责.mp4
│  │  │  │    ├── 290-调整其他模块初始化结构.mp4
│  │  │  │    ├── 291-验证当前功能.mp4
│  │  │  │    ├── 292-解决时序问题的思路.mp4
│  │  │  │    ├── 293-整理升级部分功能.mp4
│  │  │  │    ├── 294-获取升级系数.mp4
│  │  │  │    ├── 295-更新等级数据.mp4
│  │  │  │    ├── 296-完成新数据部分的设置.mp4
│  │  │  │    ├── 297-货币部分数据更新.mp4
│  │  │  │    ├── 298-添加升级按钮的显示部分.mp4
│  │  │  │    ├── 299-更新升级部分界面.mp4
│  │  │  │    ├── 300-完成已有功能测试.mp4
│  │  │  │    ├── 301-添加数据上对于花费种类的区分.mp4
│  │  │  │    ├── 302-添加升级判断部分逻辑.mp4
│  │  │  │    ├── 303-优化数据逻辑.mp4
│  │  │  │    ├── 304-完善修改数据部分逻辑.mp4
│  │  │  │    ├── 305-添加属性升级判断逻辑.mp4
│  │  │  │    ├── 306-弹窗设计.mp4
│  │  │  │    ├── 307-调整弹窗结构.mp4
│  │  │  │    ├── 308-更新内容部分方法.mp4
│  │  │  │    ├── 309-添加事件部分的逻辑判断.mp4
│  │  │  │    ├── 310-添加事件监听.mp4
│  │  │  │    ├── 311-自适应组件容易出现的问题.mp4
│  │  │  │    ├── 312-自适应组件下内容的换行方式.mp4
│  │  │  │    ├── 313-设置组件位置.mp4
│  │  │  │    ├── 314-计算框的高度部分.mp4
│  │  │  │    ├── 315-整理宽度适配逻辑.mp4
│  │  │  │    ├── 316-添加生成弹窗接口.mp4
│  │  │  │    ├── 317-验证当前功能.mp4
│  │  │  │    ├── 318-验证自适应大小功能.mp4
│  │  │  │    ├── 319-添加dialog管理部分逻辑.mp4
│  │  │  │    ├── 320-完善升级花费部分逻辑.mp4
│  │  │  │    ├── 321-优化选择英雄界面代码结构.mp4
│  │  │  │    ├── 322-分离子项逻辑.mp4
│  │  │  │    ├── 323-处理子项的对应关系.mp4
│  │  │  │    ├── 324-通过图片名称获取枚举项.mp4
│  │  │  │    ├── 325-单一函数的功能尽量简单.mp4
│  │  │  │    ├── 326-选关界面的预制结构.mp4
│  │  │  │    ├── 327-选关界面关卡按钮的生成.mp4
│  │  │  │    ├── 328-基础逻辑脚本添加.mp4
│  │  │  │    ├── 329-计算关卡排列位置.mp4
│  │  │  │    ├── 330-异步获取数据存在的问题.mp4
│  │  │  │    ├── 331-添加任务模块.mp4
│  │  │  │    ├── 332-获取返回值部分设计.mp4
│  │  │  │    ├── 333-数据ID部分设计.mp4
│  │  │  │    ├── 334-返回值部分的缓存.mp4
│  │  │  │    ├── 335-检测及回调部分逻辑.mp4
│  │  │  │    ├── 336-创建泛型版本.mp4
│  │  │  │    ├── 337-优化代码结构.mp4
│  │  │  │    ├── 338-创建任务队列管理类.mp4
│  │  │  │    ├── 339-完成管理类功能.mp4
│  │  │  │    ├── 340-解决IReader读取的重置问题.mp4
│  │  │  │    ├── 341-循环中使用拉姆达的常见问题.mp4
│  │  │  │    ├── 342-生成关卡子物体.mp4
│  │  │  │    ├── 343-父物体不要过度管理子物体.mp4
│  │  │  │    ├── 344-计算自己的格子坐标.mp4
│  │  │  │    ├── 345-当前物体位置的计算方法.mp4
│  │  │  │    ├── 346-子物体计算自身位置.mp4
│  │  │  │    ├── 347-整理子物体功能.mp4
│  │  │  │    ├── 348-关卡基础功能处理.mp4
│  │  │  │    ├── 349-关卡开放逻辑.mp4
│  │  │  │    ├── 350-初始化物体时序问题.mp4
│  │  │  │    ├── 351-WaitUntil的使用.mp4
│  │  │  │    ├── 352-不要自己给代码增加复杂度.mp4
│  │  │  │    ├── 353-reader存在的时序问题.mp4
│  │  │  │    ├── 354-进度条的制作.mp4
│  │  │  │    ├── 355-场景管理类.mp4
│  │  │  │    ├── 356-Loading部分控制逻辑.mp4
│  │  │  │    ├── 357-场景切换逻辑.mp4
│  │  │  │    ├── 358-getcomponent.mp4
│  │  │  │    ├── 359-Loading界面的显示逻辑.mp4
│  │  │  │    ├── 360-生命周期Add接口.mp4
│  │  │  │    ├── 361-要根据场景选择合适的数据结构.mp4
│  │  │  │    ├── 362-Loading效果演示.mp4
│  │  │  │    ├── 363-调整生命周期内部逻辑.mp4
│  │  │  │    ├── 364-音频文件的优化设置.mp4
│  │  │  │    ├── 366-音频参数的设置.mp4
│  │  │  │    ├── 367-获取所有音频文件.mp4
│  │  │  │    ├── 368-播放背景音部分逻辑.mp4
│  │  │  │    ├── 369-播放一次音效部分功能.mp4
│  │  │  │    ├── 370-添加循环音频播放逻辑.mp4
│  │  │  │    ├── 371-设计音频声音大小控制.mp4
│  │  │  │    ├── 372-获取当前选中文件路径.mp4
│  │  │  │    ├── 373-获取所有文件文件名.mp4
│  │  │  │    ├── 374-写入当前文件.mp4
│  │  │  │    ├── 375-完成工具逻辑.mp4
│  │  │  │    ├── 376-读取音量配置文件.mp4
│  │  │  │    ├── 377-reader缓存一步操作.mp4
│  │  │  │    ├── 378-获取数量操作.mp4
│  │  │  │    ├── 379-调整逻辑问题.mp4
│  │  │  │    ├── 380-添加音量控制流程.mp4
│  │  │  │    ├── 381-完成音量控制部分逻辑.mp4
│  │  │  │    ├── 382-添加人物及按钮声音.mp4
│  │  │  │    ├── 383-修正停止音频发生的问题.mp4
│  │  │  │    ├── 384-添加button默认音效.mp4
│  │  │  │    └── 385-第一季总结.mp4
│  │  │  ├── 全民飞机大战(第三季)-完善功能篇(Unity 2017.3)
│  │  │  │  ├── 视频
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│  │  │  │  └── 资料
│  │  │  │    └── 空战游戏开发资料.txt
│  │  │  ├── 全民飞机大战(第二季)-游戏逻辑篇(Unity 2017.3)
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发表于 3 天前 来自手机 | 显示全部楼层
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